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Ossgorth im Wandel

MARATYR – Die Dark-Fantasy-Geschichte von Ossgorth: das Ritual, die Urhexerei und die Kämpfer

Alle 33 Jahre

Der Tod fordert seinen Tribut

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Der Trailer

MARATYR – Trailer zur Dark-Fantasy-Welt Ossgorth

Ein erster Blick auf Ossgorth. Auf YouTube ansehen

Die Ur-Zivilisation

Das Reich der Sapadda

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Vor Jahrhunderten herrschte auf Ossgorth ein Volk, das man die Sapadda nannte. Sie waren den nordischen Barbarenstämmen ähnlich, zugleich aber eng mit Magie verbunden. Auf dem Höhepunkt ihrer Macht besaßen sie das größte Reich, das Ossgorth je gesehen hatte.

Die Sapadda beherrschten zahlreiche Völker und stützten ihre Vorherrschaft auf gewaltige Magie. Andere Rassen wurden offiziell als „Verbündete" bezeichnet, tatsächlich jedoch häufig versklavt, in Ketten gehalten oder als Werkzeuge des Reiches benutzt.

Mit den Jahrzehnten wurden die Sapadda überheblich, träge und dekadent. Sie verließen sich auf den verblassten Ruhm und das Wissen ihrer Vorfahren. Als die alten Erzmagier der Torzitadelle aus Altersgründen einer nach dem anderen verstarben, waren ihre Nachfolger weiterhin mächtig — aber nicht in dem Maß ihrer Väter. In ihnen war bereits vorher etwas gestorben: ihr Fleiß, ihre Wissbegierigkeit und ihre Moral.

Das Reich der Sapadda auf dem Höhepunkt seiner Macht
Das Reich begann zu zerfallen.
Die Magie
Die Urhexerei

Die Sapadda waren menschenstämmig und von Natur aus weniger für Magie prädestiniert als die Elfen. Dennoch wurden sie diesen ebenbürtig, zeitweise sogar überlegen — durch eine sehr alte, sehr gefährliche Form der Magie:

Die Urhexerei.

Die Elfen kannten diese Kunst ebenfalls. Viele Völker von Ossgorth kannten sie — aber alle haben sie aufgegeben, weil sie zu schwer zu kontrollieren war und häufig in Katastrophen endete. Diese Magie führte Zauber auf eine andere Art aus, oft anders, als der Anwender es beabsichtigte. Es schien, als folgte sie eigenen Gesetzen. Eigenen Zielen.

Doch sie wurde wiederentdeckt. Vielleicht hat sie auch selbst dafür gesorgt.
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Die Orks erzählen eine andere Version: Die ursprüngliche Magie sei eine urorkische Zauberkraft gewesen — roh, gewaltsam, direkt mit Blut und dem Tod verbunden. Das heutige Mana sei lediglich eine verdünnte, gezähmte Form dieser Kraft.

Die Gebirge von Ossgorth

Auch die Sapadda hielten die Vorsicht der anderen Völker für Feigheit. Sie entwickelten Rituale, Beschwörungen und Opfermechanismen, um die Folgen der Urhexerei zu kontrollieren. Sie glaubten es zumindest.

In Wahrheit kontrollierten sie nur für eine begrenzte Zeit ihre sichtbaren Auswirkungen.

Der Verrat

Das Ur-Ritual Maratyr

Die drei Erzmagier in der Torzitadelle

Zu der Zeit, als das Reich kurz vor dem Zusammenbruch stand, lebten noch drei der alten Erzmagier. Sie fassten den Entschluss, sich durch ein uraltes, verbotenes Ritual dem Tod zu widersetzen und die Macht der Sapadda wiederherzustellen.

Dieses Ritual hieß: MARATYR.

Als die anderen Völker davon erfuhren, sammelten sie ihre Armeen und marschierten gemeinsam auf Urumdyr, die Hauptstadt der Sapadda. Ihr Ziel war die Torzitadelle, in der die Erzmagier das Ritual vollzogen. Doch sie kamen zu spät.

Die Torzitadelle von Urumdyr
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In der Zitadelle

Zwei Tote — ein Flüchtiger

In der Torzitadelle fanden sie zwei der drei Erzmagier tot. Ihre Körper waren vertrocknet, ihrer Lebenskraft beraubt. Der dritte Erzmagier fehlte. Sein Name war Irim Dhur.

Die Wahrheit des Rituals

Irim Dhurs Verrat

Irim Dhur hatte das Ritual vollendet — und er wusste, dass Maratyr nicht drei Empfänger verlangte, sondern nur einen einzigen Empfänger und zwei Opfer. Im entscheidenden Moment opferte er seine beiden Kollegen. Ihre Lebenskraft, ihre Erinnerungen, ihre magische Macht gingen auf ihn über.

Das Missverständnis

Was er nicht wusste

Irim Dhur überlebte. Er glaubte, den Tod besiegt zu haben. Doch er hatte das Ritual massiv unterschätzt. Maratyr war kein Werkzeug, das sich von einem Magier vollständig kontrollieren ließ. Es folgte eigenen Regeln. Mit der Vollendung des Rituals öffnete sich ein Spalt zu einer fremden Dimension — und aus diesem Spalt zeigte sich ein Wesen, das noch niemand auf Ossgorth gesehen hatte.

Der Spalt zu einer fremden Dimension öffnet sich
Der Eintreiber

Uhe — Der Buchhalter Maratyrs

Uhe — Der Buchhalter Maratyrs, Eintreiber des Ur-Rituals
Uhe
Wächter der Dimensionsspalte · Buchhalter Maratyrs · Eintreiber der Schuld

Uhe ist kein sterblicher Krieger, sondern der Eintreiber des Ur-Rituals. Er erscheint dort, wo Schuld offen bleibt und das Gleichgewicht kippt. Nicht Hass treibt ihn an — sondern die kalte Ordnung einer Macht, die älter und dunkler ist als alles in Ossgorth.

Irim Dhur glaubte, mit dem Opfer seiner Kollegen den Preis bezahlt zu haben. Doch Uhe offenbarte ihm: Die Unsterblichkeit selbst ist eine fortlaufende Schuld.

Der Zyklus

Alle 33 Jahre

Alle 33 Jahre wird der Dimensionsspalt schwächer. Er zieht sich zusammen und verschwindet beinahe. In dieser Phase ist auch Irim Dhurs Verbindung zu Maratyr instabil — er wird schwach und kostet den fast vergessenen Geschmack der Sterblichkeit.

Deshalb ruft er alle 33 Jahre eine große Herausforderung aus.

Ein Turnier, das dem Sieger den Thron von Urumdyr verspricht — vielleicht. Aber in jedem Fall neue Energie für Maratyr liefert.

Die Kämpfer von Maratyr

Kämpfer

Sechs Gerufene · Ein Tor · Kein gemeinsames Ziel

Khaz — Der Gekettete
Kämpfer I

Khaz

Der Gekettete
Einstiger „Verbündeter" der Sapadda

Khaz war einer der „Verbündeten" der Sapadda. Die Ketten an seinen Händen stammen noch aus dieser Zeit. Er trägt sie nicht, weil er sie nicht ablegen könnte. Er trägt sie, damit er niemals vergisst, was seinem Volk angetan wurde. Khaz fordert keine Freiheit. Er fordert Rache — und für ihn reicht es nicht, Irim Dhurs Körper zu zerstören. Er will seinen endgültigen Tod.

Solange Irim Dhur lebt, sind diese Ketten nicht gebrochen.
Azu Luus — Der fremde Schamane
Kämpfer II

Azu Luus

Der fremde Schamane
Unbekannte Spezies · möglicherweise außerweltlich

Humanoid — und doch womöglich nicht von Ossgorth. Es fehlen jegliche Informationen über ihn, seine Absichten und seine Kräfte. Man vermutet, dass er durch Maratyr oder den Dimensionsspalt in diese Welt gelangte. Seine wahren Absichten kennt niemand.

Manche Türen wurden nicht für euch geöffnet. Ich weiß, was dahinter wartet.
Der Barbar — Der Nordsturm
Kämpfer III

Der Barbar

Der Nordsturm
Aus den Stämmen des Nordens

Aus dem Norden gekommen, um Irim Dhur, Maratyr und alles Fremde zu vernichten. Er kennt die Wahrheit des Ur-Rituals — und will ihm ein Ende setzen. Kein Thron interessiert ihn, keine Macht, kein Handel.

Kein Gott. Kein Herr. Nur Sturm.
Der Dunkelelf — Der falsche Retter
Kämpfer IV

Der Dunkelelf

Der falsche Retter
Haus der Dunkelelfen

Er reist nach Urumdyr, um Maratyr zu beenden — so erzählt er es. In Wahrheit will er nach dem Sieg an der Spitze der Nahrungskette stehen. Wer ihm folgt, kämpft für ein Ziel, das ihm niemand genannt hat.

Gorgonenhexe — Die Bewahrerin des Stillstands
Kämpfer V

Gorgonenhexe

Die Bewahrerin des Stillstands
Gorgonen · Blick der Versteinerung

Ihre Versteinerung entreißt Seelen der Buchhaltung Maratyrs. Sie will den Spalt nicht zerstören — sie will ihn für immer anhalten. Ein Stillstand ist für sie kein Kompromiss, sondern die einzige Ordnung, die hält.

Untoter Troll — Der Knochenwächter
Kämpfer VI

Untoter Troll

Der Knochenwächter
Gefallener Troll · im Dienst des Todes

Verdammt zu faulen, doch nie zu fallen. Er marschiert weiter im Dienst des Todes — ohne Ziel, das er selbst gewählt hätte, und ohne ein Ende, das er erreichen kann.

Weitere Kämpferinformationen folgen

Der Kern Irim Dhur — Der unsterbliche Nekromant, letzter Erzmagier der Sapadda
Irim Dhur
Der letzte Erzmagier · Unsterblich wider die Schuld · Herr der Torzitadelle

Er überlebte das Ur-Ritual und füttert den Spalt seit Jahrhunderten mit Seelen. Alle 33 Jahre ruft er die Herausforderung nach Urumdyr aus.

Er ruft außergewöhnlich mächtige und gefährliche Kämpfer nach Urumdyr. Er lockt sie mit allem, was sie begehren. Und jeder von ihnen besitzt eine Fähigkeit, die er vielleicht für sein letztes Ritual benötigt.

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Weitere Informationen folgen

Crowdfunding

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